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'Diablo IV' e a estranha adolescência dos videogames

Mar 13, 2023Mar 13, 2023

Os jogadores hardcore podem aprender a jogar bem com os outros?

Quando ouço a gravação de voz que fiz na sede da empresa de videogame Blizzard Entertainment em Irvine, Califórnia, em janeiro passado, ouço um barulho que muitos jogadores acham maravilhoso: o som do caos absoluto. Jogando uma versão de pré-lançamento de Diablo IV, o último capítulo de uma série de aventuras de 26 anos sobre a luta contra as forças do inferno, enfrentei enxames de demônios que uivavam e arrotavam. Meu personagem, um feiticeiro, atirou neles com raios, produzindo um rugido de motor a jato. Apertei os botões de forma arrítmica - clique ... clique ... clique clique clique - enquanto tentava abafar xingamentos e choramingos. Mas os sons mais estranhos vinham dos dois designers de Diablo IV que estavam sentados ao meu lado. Enquanto eu duelava com uma bruxa do mar furiosa, Joseph Piepiora, um diretor associado do jogo, notou gentilmente que eu estava com poucas poções de cura. "Mas tudo bem", disse ele, "porque você está conduzindo uma entrevista enquanto luta contra um chefe. Tudo bem."

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A gentileza foi apreciada, embora incongruente: o mundo de Diablo é violento e solitário, um exemplo clássico da experiência de jogo pesado. As edições anteriores são notórias por acenar para um certo tipo de jogador - tipicamente masculino - para se agachar sozinho em maratonas de hacking e slash virtual, imerso em uma fantasia simplista em que o poder dá certo e as mulheres usam armaduras semelhantes a biquínis. Mas a Blizzard Entertainment está tentando mostrar seu lado sociável atualmente. Com dezenas de milhões de usuários mensais de seus produtos, o estúdio é uma das marcas mais importantes em jogos, uma indústria cuja receita anual de quase US$ 200 bilhões excede a bilheteria global e a indústria fonográfica juntas. A Blizzard também é um negócio sob cerco: uma lição objetiva de como a velha guarda dos jogos está enfrentando novas pressões.

Em 2021, as alegações em um processo movido pelo Departamento de Fair Employment and Housing da Califórnia contra a empresa-mãe do estúdio, Activision Blizzard, pareciam confirmar os piores estereótipos de jogos como um reino de brutalidade e indulgência movidas a testosterona - e não apenas dentro do universo. dos próprios jogos. De acordo com a denúncia, a empresa havia se tornado uma "casa de fraternidade" onde as funcionárias eram mal pagas, discriminadas e apalpadas; "mulheres que não eram 'grandes jogadores' ou 'jogadores principais' e que não participavam da cena festiva foram excluídas e tratadas como estranhas." A Activision Blizzard inicialmente descreveu as alegações como "distorcidas e, em muitos casos, falsas", uma resposta que o CEO da empresa logo depois chamou de "surda". O processo ainda está em litígio, mas vários líderes da empresa partiram desde que foi aberto, incluindo desenvolvedores originalmente encarregados de dirigir Diablo IV, o novo título mais esperado da Blizzard em anos.

A empresa se comprometeu a contratar mais mulheres, tratar melhor os funcionários e fazer produtos mais inclusivos – tudo isso enquanto é avaliada para uma oferta de aquisição de US$ 68,7 bilhões pela Microsoft, um acordo que os reguladores estão examinando, cautelosos com o poder de mercado que a megacorporação resultante poderia exercer. .

"Está demorando para crescermos", disse-me Rod Fergusson, gerente geral do Diablo. Por "nós" ele quis dizer a indústria em geral. Não sendo mais a atividade de nicho que era quando a Blizzard foi fundada em 1991, os jogos se tornaram um passatempo de massa (dois terços dos americanos participam) e diversificado (quase metade dos jogadores são mulheres). Os usuários novos e os chamados casuais, muitos jogando em seus telefones, impulsionaram o crescimento crescente do setor. Mas o mainstreaming desencadeou uma reação purista, tingida de machismo e agressão. Em meados da década de 2010, a campanha "Gamergate" viu jogadores hard-core assediarem sistematicamente "garotas gamers falsas" que ousaram denunciar, digamos, a "física jiggle" comumente usada na animação de personagens femininas em todo o meio. Os canais de bate-papo para vários jogadores permanecem, como sempre, repletos de fanatismo e zombaria dos "novatos". As alegações contra a Activision Blizzard, juntamente com os recentes escândalos de assédio em várias outras empresas proeminentes, sugerem uma cultura intratável. A associação de jogos com caras antissociais e imaturos está morrendo.